social fiction | psychogeography | .walk
Walking Apart Together [Aaahhh]
15 mei 2003, Stroom, Den Haag[Oohh] Wat nog slechts een licht gevoel van onthutsing was bij het eerste .walk code [Aaahhh] voorbeeld dat schijnbaar nog al als een klap in het gezicht aan kwam na een praatje waarin vooral verwijzingen naar de Britse romantiek veelvuldig laag over kwamen vliegen & een anekdote over de generatieve duurloop van Captain Barclay in 1777 net zo belangrijk leek als een de hand van de Game Of Live gegeven uitleg over complexe systemen, bleek het laatste uiteindelijk dan toch van meer directer belang dan menigeen hoopte.
Dat was even schrikken [Aaahhh]. (Gelukkig kwam het na afloop nog hele maal goed, [zie foto])
Aan die 40 dappere bezoekers die hun vrije snikhete zondagmiddag liever in de verduisterde expositieruimte van Stroom [Oohh] door brachten, terwijl ze ook met hun booty over de Scheveningse pier hadden kunnen flaneren, zal het niet liggen. Vol goede moed zat men monter het hele gebeuren uit, eventueel een vraag stellend als het een enkele keer een tikkeltje te snel ging. Na het uitdelen van de wandel instructies van die middag slaat echter de paniek [Aaahhh] toe. Nadrukkelijke waarschuwingen dat het werkelijk wel mee valt met de moeilijkheidsgraad & dat het voorbeeld dat zojuist te zien was slechts een voorbeeld was, dat slechts conceptueel met de wandeling van vandaag te maken heeft & alleen dient om een vergezicht te werpen op hoe een peripatetische computer in .walk geprogrammeerd kan worden door elke afslag als een bit te interpreteren & hoe aan de hand daarvan weer, al wandelend, robuuste walkware applicatie geprogrammeerd kunnen worden in trinaire code.
Maar soit, we hebben het er niet meer over. Laten we liever de code van de jigsaw_swarmbrain.walk bekijken dat iedereen samen met een pen & een puzzelstukje overhandigd kreeg.
|
Ook al deed deze instructie de zaal uiteenvallen in een rumoer waarin schoolmeestereske vermaningen als 'kan het even centraal' [Aaahhh] op zijn best tijdelijk de rust deden terugbrengen tussen golven van luidruchtig beleden vertwijfelde verontrusting die elke vorm van collectieve aandacht onmogelijk maakte. Zoals je echter ziet was al het gekrakeel overbodig, niet alleen is de .walk syntax zelf zo helder als kristal, ook de instructies zelf zijn eenvoudig uit te voeren & vereisen geen ingewikkelde berekeningen of handelingen [Oohh].
Het idee van .walk is tenslotte simpel. De logische stap uitwerkend die volgt op het gebruiken van algoritmes als psychogeografisch gereedschap, is het vandaar een kleine sprong die algoritmes niet alleen passief te gebruiken voor het genereren van een niet-subjectieve wandeling, maar simultaan ook aan te wenden voor het oplossen van problemen; of in andere woorden voor het maken van berekeningen. Te vergelijken met de SETI screensaver die in de tijd dat de computer niet gebruikt wordt, de processor overneemt om een stukje van een reusachtige verzameling door radio-telescopie verkregen data te analyseren. Op dezelfde manier gebruikt ook de, helaas vooralsnog hypothetische [Aaahhh], peripatische computer de ongebruikte restcapaciteit van haar agenten voor haar eigen doeleinden.
Nu zou je grofweg kunnen zeggen dat er 2 manieren zijn om een probleem op te lossen: de methode van de goden & de methode van de mieren. Het opstellen van een god-machine is een ultradeterminisme bezigheid die niets aan het toeval kan overlaten daar er op elke situatie & elke afwijking daarin, van te voren met vooropgestelde reacties reeds geanticipeerd moet zijn. De mier-machine daarentegen is geen gesloten systeem, maar een flexibel, spontaan netwerk waarin uit simpele regels, simpel gedrag met complexe gevolgen voorkomt. De interactie van al die locale beslissingen & daden vinden samen 'spontaan' een vorm om tot een oplossing voor een probleem te komen.
Het trinaire programmeren van een .walk computer is een voorbeeld van de eerste methode. Het oplossen van een legpuzzel zoals dat deze middag ondernomen werd is een voorbeeld van de spontane of emergente methode. Wat het .walk script zegt te doen is het opstellen van een algoritme (bijvoorbeeld 2e straat links, 1e straat rechts, 3e straat rechts, herhaal), dit 90 minuten vol te houden & bij elke ontmoeting met een andere psychogeograaf, die dan ook nog aan het experiment moet mee doen, te kijken of de puzzelstukjes aansluiten. Is dit niet zo dan schrijf je onderaan de unieke code op van de ander, sluit het wel aan [Oohh] dan doe je dat ook & omcirkel je de code van ander ook nog. De gene met de laagste letter neemt alle stukjes mee. Deze administratie afgehandeld hebbende gaat iedereen op zijn/haar eigen instructies verder.
Als in het beste geval na 90 minuten de hele puzzel bij 1 persoon is, is dat gebeurd door de over het netwerk van psychogeografen gedistribueerde, locale handelingen, die bij elkaar opgeteld een probleemoplossend vermogen creëren: een vorm van emergente intelligentie voorgebracht wat een, science fiction achtige aandoende term, Swarm Brain (of Hive Mind, of Borgenism) wordt genoemd.
Misschien is het goed om hier aangekomen het oordeel dat zijn eigen vrienden hadden over Samual Taylor Coleridge (1772-1834), wiens naam zo veel genoemd werd in de uitleg vooraf, in herinnering te roepen. Deze vonden hem namelijk zo verward was dat ze spottend zeiden dat hij niet eens in een rechte lijn kon blijven lopen. Als Coleridge het symbool is van de voortijdig afdwaling van zijn magistrale (& daardoor nooit afgeronde) projecten, dan zal socialfiction.org wellicht ooit het symbool worden van de nooit geprogrammeerde peripatetische computer, want na 90 minuten hadden niet veel stukjes een partner gevonden [Aaahhh].
Laten we echter niet op voorhand wanhopen [Aaahhh]. Alle gegevens zijn ingevoerd in Krackplot, een heerlijk ouderwets DOS-programma dat haar laatste update had in 2001, waarbij in de release-note trots wordt vermeld dat het nu .gif kan exporteren [Oohh]. Dit programma, ontworpen door David Krackhardt, één van de belangrijkere pioniers uit de Sociale Netwerk Analyse, is echter dankzij de vele functies ervan nog steeds een standaard in het veld.
Het onderstaande psychogeogram [Oohh] laat de interacties zien die plaatsvonden in het 15 nodes van het Swarm Brain. De lay-out van de nodes is gericht op overzichtelijkheid & betekent op zichzelf niets.
![]()
De gele lijnen geven aan dat .walkers elkaar ontmoeten, de rode blokjes gekoppeld met een eenrichtingsverbinding, geven aan wanneer er een puzzelstukje paste & dus in ander handen overging. Dit laatste gebeurd echter overduidelijk in slechts een klein percentage van alle interacties, waarbij KK alle overgebleven stukje had & dus een veel grotere kans had dat er wat paste [Aaahhh]. De dikke lijn tussen F & H geeft aan dat zij elkaar 2 maal tegenkwamen.
Door dit netwerk door Krackplot te laten doormeten blijkt dat er een 'bereikbaarheid' is van 100%, dit wil zeggen dat er binnen het systeem iedereen met elkaar verbonden is [Aaahhh]. Als er altijd informatie kan worden uitgewisseld & niet zoals in dit geval als er een match is, betekend dat, er van uitgaande dat hetzelfde aantal interacties ook in de volgende 90 minuten plaatsvindt, dat door de peripatische computer live gegenereerde informatie vrij gemakkelijk haar weg vindt naar alle verschillende nodes [Aaahhh].
Een methode om de Swarmbrain efficiënter te maken zou zijn door deze in Staat te stellen kopieën te laten maken van informatie. Als er bij een ontmoeting geen match is tussen 2 puzzelstukjes [Aaahhh], maar ieder wel een kopie van het stukje van de ander zou meekrijgen zou de in het systeem beschikbare informatie veel sneller, want exponentieel, alle nodes kunnen bereiken. Nu is het maken van een fysiek object lastigers, maar als het zou gaan om informatie als getallen, letters of woorden dan is de situatie natuurlijk al heel anders.
Zoals Coleridge de vorm van zijn gedichten per regel bepaalde terwijl hij deze opschreef, zo zal ook de peripatetische computer per experiment verder worden samengesteld [Aaahhh] & getest [Aaahhh] op wat mogelijk is, onder welke omstandigheden. Voor het zover is, is het goed te vermelden dat voor de psychogeografen die de rekenkracht ervan genereren, niet op de hoogte hoeven te zijn van de werking, het nut of het doel van de peripatetische computer waarvan ze deel uitmaken: .walk is niet meer dan een toegevoegde functie aan de psychogeografie die aan de psychogeografische ervaring op zich zelf niets toevoegt. Wat .walk slechts doet is de surplus van de algoritmen uitbuiten in haar eigen poging de openbare ruimte een nieuwe functie te geven: die van hardware waarop een absurdistische wandelcomputer loopt.
Manipuleer & analyseer de gegevens zelf;Download het krackplot bestand (stroom.kp).Freaks let op! In de 'Field' velden is voor elke node aangegeven welk algoritme deze uitvoerde & eventueel of er een puzzelmatch was.
Links
Download Krackplot
http://www.analytictech.com/downloadkp.htm
Homepage Krackplot
http://www.contrib.andrew.cmu.edu/~krack/
Walking Apart Together werd mogelijk gemaakt door Maureen Timmermans / Stroom
http://www.stroom.nl